[ COF ] - campagne "les disparus" augmentée (spoilers) 2
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Et voilou ...
Nos amis Koro, Say et Elendil ont réussi avec brio leurs premières aventures. Ils vont pouvoir revenir se reposer dans leur village natal.
J'utilise le livre complet de COF
Nous avons joué les Diparus de Clairval augmenté de pas mal de scénarios des 2 livrets de receuils.
2 cousins (dans la vie) qui font leur perso sans se concerter, ça donne 2 demi-elfes, l'un prêtre et l'autre moine.
Ils seront ponctuellement rejoint par une elfe des bois rodeuse.
Du coup, petite réflexion BG ... parce que tous ces elfes quand-même ...
Le village elfique d’Erellond est en bordure du bois de Mirviel, en direction de la forêt de HauteSylve, terre des elfes d’Osgild.
Erellond est dirigé par un Conseil des Sages, les 5 plus anciens Elfes du village. Leur volonté est de ne pas se fermer aux cultures voisines. On trouve dans le village des hommes, gnomes et halfelings, ainsi que des demi-elfes (qui ne sont pas considérés comme des elfes). Les relations avec HauteSylve sont cordiales mais les divergences culturelles sont très fortes. Les sages d'Erellond sont à l'opposé des notions de supériorité et d'autarcie qui prévalent chez leurs cousins.
Plusieurs divinités y sont vénérées.
Parmi ces divinités, deux disposent d’un statut particulier, dont la renommée s’étend bien au-delà des limites de la forêt - dans toutes les terres d’Osgild :
Forthur, dieu du Courage et des Exploits, dispose d’un temple où sont formés des moines-guerriers parmi les plus respectés. Les guerriers, chevaliers et nobles accordent toujours une oreille attentive à ses disciples.
Vorona dispose du plus grand temple de la ville. Un prêtre de Vorona d’Erellond disposera toujours d’un à priori positif en rencontrant des prêtres, des disciples de la déesse ou dans des situations où la justice doit se prononcer.
La coutume veut que tous les enfants de la cité, une fois arrivés en âge adulte, doivent entreprendre un voyage de plusieurs années avant de pouvoir revenir s’installer au village.
De plus, si un elfe natif d'Erellond est assuré de pouvoir s’installer définitivement dans le village après ce voyage ... rien n’est moins sûr pour les habitants non-elfes qui devront prouver que leurs valeurs sont celles du village.
Récemment, une demande d’aide est arrivée du village voisin de Clairval. Comme souvent, ce sont de jeunes initiés qui ont été désignés pour leur porter main forte.
C’est ainsi que que Koro, un jeune prêtre de Vorona et Say, son ami d'enfance, un jeune moine-guerrier de Forthur - qui tous deux ont grandi au sein d’Erellond - doivent maintenant entreprendre leur voyage initiatique. Ils sont accompagnés d’Elendil, leur ami d’enfance, rôdeur elfe des bois qui ne se sépare jamais de son loup.
Leur missive leur demande de rejoindre un certain "Jero" à l’Auberge du Vieux Pont, 2 jours plus tard … Et c’est ainsi que commença le voyage initiatique dans Mirviel et le village de Clairval. Et bientôt au-delà ^^
Scéance 1 : les braconiers
En allant à l'auberge, l'attaque des gobs. Les personnages apprennent à la fin de l'aventure que les parents enquêtaient sur des braconniers qui disposent des pièges étranges ...
Arrivés à l'auberge, point de Jero. On enchaine sur la fille et la licorne, où on fait le lient entre les pièges et les licornes
De retour à l'auberge, toujours pas de Jero -> l'auberge noyée "la corne de licorne est un ingrédient pour les magies les plus noires !)
Scéance 2 : Clairval
Les personnages rencontrent les villageois et nouent des liens.
Ils sont engagés pour rendre un pendentif à sa propriétaire légitime (adaptation de l'anneau de l'automne) en forêt puis pour faire peut aux gobelins de plus en plus nombreux (prélude aux disparus). Ces deux derniers points étaient la demande initiale qui avait motivée d'engager des aventuriers.
Scéance 3 : les disparus
Les disparus de clairval + un tour en forêt + la forêt maudite (sauf que le "mal de la forêt" ne venait pas d'un mage lointain mais de Sigméus et des tentatives de Luhis pour apprendre la nécromancie ... qui l'amèneront à devenir une goule)
Au passage, les jeunes joueurs souhaitaient un animal fantastique pour le voir évoluer. S'il pouvait voler une fois devenu adulte, c'était parfait.
Ils ont donc découvert 2 pérytons bébés (tirés de monstrueusement mignons). Leur ombre est Sigméus et Lihus. Ces 2 protagonnistes morts 24/48h après la naissance des Pérytons, le développement de ces créatures allait en être fortement ralentie (ça va prendre toute la durée de la campagne Vengeance en vrai). Bref, c'est capilotracté, mais ça fait plaisir aux enfants !
Scéance 4 : Sigméus
Le cimetière hanté + La colonne d'An-Lumk + le chateau du baron
En fait, en sortant du labirynthe, les personnages se sont fait attraper par Luhis, partiellement transformé. Ce dernier pensait devenir un apprentit de Sigméus qui l'avait corrompu. Il était aidé par 2 chefs gobelins et un shaman.
Un portail de transport créé par Sigméus a permi d'envoyer les visiteurs indésirables dans la tour perdue de Sigméus, malheureusement trop endommagée pour être utilisée pour le rituel. Les personnages ont peu à peu retrouvé la mémoire, vaincu les occupants et appris la vérité sur Luhis avant d'utiliser le portail en sens inverse.
Après toutes ces aventures, nos héros vont pouvoir se reposer dans leur village natal, monter dans la hiérarchie de leur ordre respectif (merci les tables des guildes et différents ordres dans le Compagnon) et acheter de l'équipement de qualité.
Ensuite, ils seront de nouveau mandatés par le bourgmestre de Clairval pour aider à protéger la construction d'un fort des marais boueux ... mais ce sera une autre histoire (et pour bientôt !)
Merci BBE et à tous ceux qui travaillent sur la gamme !
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Petites remarques d'ailleurs sur ces scénarios d'initiation.
Place des PNJs : ils ont finalement assez peu de place dans les histoires, laissant moins de possibilités de roleplay. Autant pour de l'initiation-découverte c'est très bien (je me vois pas demander à mes joueurs de 10/12 ans d'argumenter pour défendre un accusé probablement inocent lors des premières sessions ...), autant il me tarde de mettre en peu plus en avant l'environnement (PNJ, objets, jeux politiques) histoire de mettre d'autant plus en scène les PJ - ce qui me semble être le cas dans la seconde boite mais je ne l'aie que survolée pour l'instant.
Combats : ils sont toujours équilibrés. Alors pareil, pour de la découverte ça évite que les joueurs se sentent frustrés ou trop confiants. Mais pour la suite, il faudrait un peu de déséquilibre : parfois très simples (ça fait des vacances, on voit qu'on a progressé, ça ajoute du fun et probablement de la rigolade), parfois trop difficile (bon les gars ... on fuit ?) histoire de devoir réfléchir un peu à d'autres solutions (on tend un piège ? on négocie ? on prend un otage ?) mais aussi de savourer d'autant plus les victoires à venir.